TESTO CRITICO DI ILARIA MARIOTTI:
Due
di coppie
Ritratto incrociato (quasi un gioco) di due coppie di artisti
di Ilaria Mariotti
Scopo del gioco
Essere stati bambini tra la fine degli
anni Settanta e inizio anni Ottanta, il tema del gioco come momento di sviluppo
della creatività che li ha accompagnati nell’età adulta,
il ritrovare negli oggetti, nei segni, nei cartoni, nei fumetti un lessico
visivo comune e significati diversi che hanno veicolato la comunicazione tra
coetanei sono le tematiche essenziali di questo lavoro a due mani + due. Si
costruiscono segni sull’importanza del gioco nell’età infantile,
sul diverso approccio al gioco, sul contributo del gioco stesso nella formazione
dell’identità, sul passaggio delicato da un mondo autoreferenziale
ad un mondo comunitario.
Giocatori
I Koroo
Gli Anonymous Art Studio
Ilaria Mariotti (giocatore aggiunto)
Le regole del gioco
Si parte da un’idea, che è gioco, simbolo, scambio.
Si parte da due coppie, i Koroo e gli Anonymous Art Studio, da Angelo Foschini
e Lavinia Iacomelli e da Simone Romano e Elena Bertoni che già condividono
parecchie cose: vivono nella stessa città, Livorno, formano, ciascuno,
la metà di una coppia nella vita e nel lavoro, appartengono alla medesima
generazione, essendo tutti nati negli anni Settanta. Per un’ironia della
sorte i numeri civici delle loro residenze – numeri che sono doppi -
sono gli stessi.
Le coppie si sono scambiate oggetti, immagini, segni della propria infanzia
per creare una sorta di immaginario collettivo e individuale. Per mezzo di
queste indicazioni ciascuna coppia deve formulare il ritratto dell’altra,
mescolando linee di ricerca e tecniche proprie di ciascuna coppia.
Lo svolgimento del gioco
Lo scambio di giochi e di segni che hanno popolato l’infanzia delle
due coppie ricalca il momento di condivisione degli aspetti importanti nella
costruzione dei rapporti interpersonali.
In una sorta di grande puzzle ritroviamo assemblate le icone di oggetti, di
personaggi che hanno popolato l’infanzia e l’adolescenza dei nati
negli anni Settanta.
Il piccolo televisore arancione, i fumetti, la telecamera, il brucomela (di
proprietà degli Anonymous), oggetti a metà tra il gioco e la
tecnologia, un misto di stupore e di divertimento che derivava dall’illusione
che la tecnologia fosse a portata di tutti, che potesse animare la vita di
grandi e piccini, sono ritratti plastificati e decontestualizzati dai Koroo.
Gli oggetti diventano segni, grandi icone di un tempo che fu, di un divertimento
lontano ma presente nella vita degli Anonymous, vivo e nello stesso tempo
ridotto al rango di soprammobile, di prezioso bottino, di vestigia antica,
di ricordi un po’ polverosi. Oggetti, ora, magari malfunzionanti.
I ritratti a grandezza naturale degli Anonymous, eseguiti dai Koroo, si compongono
in questa intima rappresentazione. Due ragazzi, due ex bambini fine anni Settanta,
con piercing, jeans, gli stivali di lei, l’espressione di lui, campeggiano
in un orizzonte fatto di niente, di puro foglio bianco. Sullo sfondo una striscia
luminosa rimane come unica contestualizzazione.
Un Luna Park, mondo di giochi e di divertimenti, un’aria triste e sognante,
un desiderio e una voglia, con l’unica certezza della transitorietà.
Niente paesaggi architettonici geometrici e spigolosi quali caratterizzano
abitualmente i lavori dei Koroo. Niente violente lame di luci e ombre, niente
riprese deformanti. E’ la morbidezza e l’evanescenza delle cose
lontane, un po’ smarrite nella memoria. Non è passato, o presente
o futuro. E’ un tempo indefinito che dall’infanzia consegna all’adolescenza
e poi alla maturità, non senza perdite né rimpianti.
Il ritratto dei Koroo visti dagli Anonymous è ancora più astratto
e simbolico.
I temi del doppio, dell’androginia, della doppia sessualità,
della riflessione sul genere, sono da sempre di grande interesse nel lavoro
degli Anonymous.
L’essere protagonisti di un gioco di scambio tra coppie di temi cari
al periodo dell’infanzia smorza la vena erotica che corre nei loro lavori,
fa sì che vengano lasciati in disparte i toni drammatici e fortemente
teatrali, i giochi languidamente pornografici che sottolineano l’ansia
nell’ammiccare a una sessualità unica, che mescola i generi in
una sorta di androginia di coppia. Due di uno, due di due.
La Pimpa di Altan, protagonista dal 1975 di tante strisce del Corriere dei
Piccoli, fino a meritare, dal 1987, un mensile tutto suo, fumetto preferito
anche da molti bambini contemporanei, è per gli adolescenti e gli adulti
di oggi un personaggio cult.
Un cane, anzi una cagnolina, dai lineamenti stilizzati, con il corpo disegnato
con un’unica linea e cosparso da improbabili macchie rosse. Un personaggio
che ha accompagnato i bambini nella scoperta del mondo quotidiano in questi
ultimi trent’anni. Un mondo fatto di piccole cose, di piccoli incontri,
di personaggi immaginari. Armando è da sempre il suo padrone. La Pimpa,
le macchie, se le perde quando corre troppo velocemente. E’ curiosa,
tenera e dolce, amichevole e tollerante.
La Pimpa diventa il piccolo alfabeto visivo per seguire un linguaggio di immagini
con i cartoni più seguiti tra fine anni Settanta e anni Ottanta: Candy
Candy, Lady Oscar, e altre animazioni giapponesi, tutti protagonisti prima
dell’avvento delle TV satellitari che hanno canali dedicati alla programmazione
per bambini e ragazzi.
Erano le star di appuntamenti fissi per tutti i bambini, argomento di sicuro
interesse per le conversazioni tra coetanei, protagonisti di scambi di figurine,
cartelle, diari.
La Pimpa era personaggio femminile ma amato indistintamente da bambini e bambine.
I tratti frazionati della Pimpa si dispongono in riquadri, frammenti di un’idea
di gioco, di una compagnia infantile, che fanno da specchio agli “oggetti”
regalati momentaneamente agli Anonymous dai Koroo. I pallini rossi, le macchie
del manto della Pimpa, perduti durante la corsa col movimento e la velocità,
con lo spostamento e con il cambiamento dove la normalità rapidamente
si ristabilisce, diventano veri segnali, svincolati da qualsiasi contesto.
Diventano punti luminosi, catarifrangenti in un momento di buio.
La Pimpa, memoria ed esperienza regalata dai Koroo agli Anonymous, diventa
così il mezzo per comunicare un immaginario visivo delle bambine e
dei bambini di trent’anni fa, un mondo di segni, di sogni, di avventure
grandi e piccole. Una sorta di puzzle, un grande mazzo di carte che si mescolano
e si spargono, che si possono comporre a piacere e che diventano la possibilità
di un mondo a venire, tutto da inventare e da giocare.
Casi
particolari
Anche io ho giocato con i segni che sono stati quelli della mia infanzia e
adolescenza, tirati fuori dal cilindro di qualcun altro. Anche io, in qualche
modo, ho fatto un prestito
Gennaio 2005
Ilaria Mariotti